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第46章 新游戏(第3页)

自从上线以来,一直保持着较为稳定的热度,虽然在媒体上不显山露水,但其真实实力却不容小觑。

可以说,《开心消消乐》是现今国人,尤其是女性们打时间的选娱乐工具。

调查报告显示《开心消消乐》在今年,月营收过八千万,全年营收有望突破1o个亿。

注册用户数5。6亿,月活用户数o。8亿。

其中最高充值的玩家充值了5o万元。

按照《开心消消乐》里的道具售卖价格,5o万差不多可以购买1o万个游戏道具!

尤其是女性玩家占比达到了68。5%,是男性玩家的两倍还要多。

……

这充分说明消除类游戏,仍旧大有可为。

沈昆让许建生全国范围内搜寻做消除类游戏的工作室,希望大笔资金砸下去,能够砸出一些成果。

许建生过来的报告,二十多页,

按照影响力,从高到低,依次排列,

沈昆看了下,影响力的几个权重指标之前成绩、团队成员、项目评估以及资金支持。

略微扫了一眼,就放下了,

这些文字性的东西,作用不大。

不如直接看游戏策划或者demo来的方便。

许建生毕竟年纪大了,思维有点僵化。

做事情按照老套路来,

没有跳出棋盘看问题。

如果是别的游戏,这种想法倒也过得去。

三消类游戏则不一样,

最重要的是创意。

如何在现有基础上打破窠臼,吸引玩家。

这才是最重要的。

消除类游戏其实是反直觉的。

别的游戏类型,都是要靠人与人竞技,靠复杂稳定的社交关系,才能维持较长的生命周期,创造高收益。

而消除类游戏,几乎纯粹是玩家自己玩。

而这种玩,又不同于单机类动作游戏、角色扮演游戏。

就是几种图案在那消消消。

因此,这类游戏要想成功,就必须有惊艳的创意,

当然,他也知道,核心玩法创新非常难。

但是,至少要让人耳目一新,才有投资、收购的价值。

比如,精品思维的“换皮”,或者是多种玩法的组合,能不能采用“消除+x”模式……

消除加上其他元素什么的,

这些方面的探索,才是他想看到的东西。

而不是把重点放在“履历、成员、前景分析”上,

完全是南辕北辙。

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